心理博物馆|你知道“游戏障碍”吗?

发布者:系统管理员发布时间:2019-05-30浏览次数:5

在2019年5月25日举行的世界卫生组织(WHO)会议上,官方正式将“游戏障碍”列为一种精神疾病,纳入《国际疾病分类》,预计将于2022年1月起正式生效。“游戏障碍”被定义为:一种行为模式,其特征是对游戏失去控制力

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此消息一经发布,很多网友纷纷表示自己“有病”,调侃可以拿这个请病假。

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那么,问题来了,所有参与游戏的人都应担忧自己会产生“游戏障碍”吗?

研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。不过,参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及及其日常活动时,并警惕游戏行为模式的身心健康和社交功能的任何变化。

根据世界卫生组织的定义,患有“游戏障碍”的病人至少会在12个月的时间里表现明显才有可能被下达“游戏障碍”的诊断,并且需要在病期内满足以下所有症状:

1.丧失对玩游戏的控制能力。

2.对玩游戏的优先程度高于日常生活与其他生活兴趣。

3.在过度沉迷游戏并且造成严重的负面影响后持续或者加重游戏行为。

4.这种游戏行为和其他特征通常需要持续12个月以上才能确诊。如果表现十分严重或其他诊断已经确认,确诊所需持续时间会缩短。

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幸运的是,要满足以上条件的 “游戏障碍”病人还是占极少数的。

游戏虽然给我们带来了很多的乐趣与美好的回忆,但是“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”这个道理,我们中国玩家都懂,例如下面众所周知的健康游戏忠告。

​健康游戏忠告

抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。

注意自我保护,谨防受骗上当。

适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。

合理安排时间,享受健康生活。

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世界卫生组织将“游戏成瘾”定义为疾病,这一举措其实也是为了呼吁正常玩家们能够注意自己的身体健康状态。

现在中国的游戏市场,无论是腾讯手游、网易游戏的火爆,还是网游的热门,都实实在在地展现了中国游戏行业的发展之迅速。而且随着我国的游戏行业的发展,这意味着中国游戏用户流量之庞大,涉及到的用户年龄段之广泛。

我们来看以下一组数据:

《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。

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这类型游戏会让人上瘾,一不小心就是几个小时的时间流逝。到底此类游戏是如何一步步让人上瘾的?从三个方面来看。

- 01 - 捆绑社交

王者荣耀把社交属性发挥到极致。将你和开黑队友绑定,因而明明只需要用手一点,便可以卸载掉的王者荣耀,你却无法轻易将社交关系清除。

- 02 - 玩家容易进入“心流”状态

心理学家将心流定义为:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生时会有高度的兴奋及充实感。

米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:

1、我们倾向去从事的活动;

2、有清楚目标的活动;

3、有立即回馈的活动;

4、我们对这项活动有主控感;

5、在从事活动时我们的忧虑感消失;

6、主观的时间感改变——可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝;

7、不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。

而当人沉迷游戏时,几乎完全契合了这些特征。

- 03 - 蔡戈尼克效应效应

蔡戈尼克记忆效应是一种记忆效应,指人们对于尚未处理完的事情,比已经处理完成的事情印象更加深刻。

比如当我们在打王者荣耀排位赛的时候,一到渡劫局,系统就会为你匹配胜率极低的队友。打了一个晚上,段位却还在原地踏步。系统会增加你升级的难度,这样玩家不会很快升级到最高段位。当你玩了一个晚上,却还停留在原来的段位时,只能在明天、后天继续前一天未完成的目标,最终沉沦。

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大学生作为游戏用户中的一个巨大群体,应当进行深刻的自我反省花在游戏活动上的时间,是否占据了生活的大半,是否达到了“游戏障碍”的程度,是否会使我们的精力丧失萎靡不振……

我们作为有知识、有文化的青年,需要具备足够的自控力,而避免用到防沉迷系统来管束我们。我们更应该成为年岁尚小的孩子的榜样,而不是带领孩童沉迷游戏。

合理安排自己的游戏时间,珍惜属于自己的宝贵光阴。

 

 

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